Archives de Genesis8 Amstrad Page de 1999 à 2025 à propos de jeux, page 22 sur 75





Compilation de jeux Amstrad CPC en 3D isométrique par Amstrad CPC World

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Il y a quelques jours Amstrad CPC World a posté une vidéo sur un jeu Amstrad CPC game en 3D isométrique : Sepulcri, que je ne connaissais pas. J'ai ensuite trouvé sur sa chaine une compilation de jeux Amstrad CPC toujours en 3D isométrique (janvier 2019), dont beaucoup m'étaient également inconnus.

P.S. : les graphismes dans Sepulcri ont été réalisés par Jill Lawson, n'hésitez pas à cliquer sur le lien pour voir ses autres réalisations, c'est une vraie artiste (clin d'oeil à Papy CPC que j'ai revu à l'AC 2021.


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WIP Hyperdrive par Reidrac pour Amstrad CPC

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Reidrac (Juan Martinez) travaille actuellement sur deux projets, un RPG (à la Ultima) et Hyperdrive qui est un shoot them up, qui me fait penser à l'excellent Light Force.

Vous pouvez aller également lire Reidrac sur Twitter.

Je vous invite à aller lire les derniers posts du blog de Reidrac qui traite notamment de développer ses jeux non plus pour un support cassette/disquette mais cartouche, ce qui est facilité avec le Plus2CPC et la future Play2CPC, les DES ou Dandanator.



The Wrath of the MCPC par LambdaMikel avec support joystick et LambdaSpeak (CPCRetroDev 2021)

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Michael Wessel a sorti pour le concours CPCRetroDev 2021 un jeu en basic 1.0 : The Wrath of the MCPC. C'est un jeu de course de Moto tout droit tiré du film Tron, si ce n'est que vous pouvez passer d'un bord de l'écran à un autre.

Il vient de sortir une nouvelle version, ajoutant le support joystick et LambdaSpeak compatible avec ses propres cartes LambdaSpeak 1.95, LambdaSpeak III et LambdaSpeak FutureSoft Edition (LS-FS). Vous pouvez voir une vidéo de la synthèse vocale sur Youtube.


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Classic Adventurer numéro 9 est sorti par Mark Hardisty, sur les jeux d'aventure

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Classic Adventurer est une revue sur les jeux d'aventure par Mark Hardisty dont le numéro 9 vient de sortir, en téléchargement gratuit ou en édition imprimée.

Ce numéro a par exemple un article sur le moteur de jeu d'aventure GAC (Graphic Adventure Creator).



7ème concours de score Amstrad CPC sur Amsthree (John LOBO) par Border 0

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Border 0 organise un concours de score jusqu'au 31 novembre 2021 dont je vous invite à lire le règlement directement sur son site. Il vous faudra utiliser l'émulateur WinAPE pour enregistrer une session à sauvegarder au format SNR pour pouvoir valider votre score.



PunyInform v3.2 par Fredrik Ramsberg et Johan Berntsson pour écrire des jeux d'aventure texte

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PunyInform v3.2 par Fredrik Ramsberg et Johan Berntsson est un librairie écrite en langage Inform 6. PunyInform permets de créer des jeux d'aventure (pur texte, pas de support pour des images contrairement à DAAD) utilisant la machine virtuel Z-machine, qui pourront fonctionner sur des ordinateurs 8bit ou plus récents. Il contient un parser, une implémentation de verbes courants, ainsi qu'un framework pour écrire des jeux d'aventure.

PunyInform est basé sur la librairie Inform 6 développée par Graham Nelson. Il est destiné à rendre facile l'écriture de jeux au format Inform 6, un manuel décrit les différences entre les deux librairies.

Les jeux utilisant PunyInform peuvent être compilés au format z3, z5 et z8 (z3 est le plus adapté pour les ordinateurs 8bit, les autres formats ont des fonctionnalités supplémentaires). Comparé à la librairie Inform 6 cela signifie qu'il n'y a pas de support pour la machine virtuelle Glulx mais il y a bien le support du format z3 (que la librairie Inform 6 ne supporte pas).

Pour compiler des jeux utilisant PunyInform, il est recommandé d'utiliser le compilateur Inform 6 maintenu par David Kinder. Les binaires sont disponibles sur if-archive. PunyInform nécessite Inform v6.35 ou plus récent.

Il y a des tutoriels pour écrire des jeux d'aventure avec PunyInform (fin de la page) ainsi que toute la documentation dont une cheat sheet (quick reference) de 8 pages.

Pour essayer votre jeu après sa compilation, vous pouvez utiliser WinFrotz par David Kinder et pour créer une carte de votre jeu il y a Trizbort.

Et enfin pour créer une image disquette pour Amstrad CPC et PCW il vous faudra utiliser Puddle BuildTools.



WIP CPC Bullet v2 pour Amstrad CPC

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CPC Bullet est jeu créé pour le concours CPCRetroDev 2021 mais qui n'a pas pu y participer pour cause de délai dépassé de peu. Il a été développé par Cyrille Gouret, musique de Mr Lou et graphisme de Titan.

Vous pouvez télécharger la v2 de CPC Bullet sachant qu'il va être encore amélioré (gameplay, graphisme).

Le gameplay est simple, éliminer votre rival, sans vous tirer dessus avec un mauvais ricochet...

Une vidéo est disponible de CPC Bullet sur la chaine Amstradiens.


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Les résultats de CPCRetroDev 2021 ce soir à 19h00 sur Youtube

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Répondez présents ce soir sur la chaine de l'université d'Alicante pour les résultats du CPCRetroDev 2021 à 19h00 (UTC +1, j'espère ne pas me tromper avec le fuseau).






DAAD Ready v0.5 par Uto pour compiler facilement les images disques ou cassette de jeux DAAD

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Si vous souhaitez créer un jeu d'aventure texte et/ou graphique alors DAAD est ce qu'il vous faut (PunyInform aussi mais sans graphiques, en pur texte).

DAAD permettant de cibler beaucoup d'ordinateurs, Uto a créé DAAD Ready qui vous permets de créer facilement des images cassettes ou disquette prêtes à l'emploi sur les ordinateurs supportés par DAAD.

Bien que DAAD ne supporte officiellement que l'anglais et l'espagnol, DAAD ready ajoute un support limité du portugais, allemand et français. Cela va permettre notamment d'avoir une version française de Tristam Island.

Vous pouvez télécharger DAAD Ready ici.


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Siemb Chronicles: Arkos the Traitor pour Amstrad CPC par ESP Soft est sorti en septembre 2021

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ESP Soft a sorti la suite de Game Over pour Amstrad CPC Siemb Chronicles: Arkos the Traitor le 13 septembre 2021. Il comporte deux niveaux : the fall of Arkos et Escape from Hypsis, c'est un mélange de plate-forme, run and gun et shoot them up.

Le jeux a donc été développé sous l'égide d'ESP Soft par :

  • Artaburu (code)
  • Triste1942 (graphismes et illustration manuelle)
  • McKlain (son)
  • Litos (histoire, script)
  • Jesús Martínez del Vas (illustration de couverture)
  • MiguelSky (idées)
  • JGonza, Chemamstrad et BlackMores (tests)

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A la chasse au bug sur la version Amstrad CPC de Shinobi par Richard Aplin

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Richard Aplin est le développeur du portage Amstrad CPC (1989) de la borne d'arcade Shinobi (1987). Lors de son développement il a cherché durant deux semaines un bug rare de Shinobi, il en parle sur Twitter. Avec sa permission je mets en ligne sur le site tout le texte présent sur Twitter (pour les photos cela va prendre plus de temps).

Pour la traduction du texte ci-dessous, et bien cela prends du temps, donc sous peu.

A l'époque des micros 8bit, dans le cas présent l'Amstrad CPC (à base de Z80 populaire en europe). J'ai travaillé pour une société de jeux, je réécrivais une conversion du jeu d'arcade Shinobi pour l'Amstrad CPC.

There were all sorts of geeky, tweaky technical tricks to make it run fast and look nice (coded in assembly language), and all went well, game turned out pretty nice, ran fast and played pretty well, until one day, when nearly done, play testers reported that it occasionally - crashed on one level. Boom! Reset. It was really hard to reproduce.

Nobody could come up with anything they actually _did_ to make it crash (or not); was about one in ~20 times(IIRC), when fighting a boss.

I had nothing fancy like a logic analyzer or in-circuit-emulator or other hardware debugging tools, just a regular retail computer. So it just crashed, once in a while, when playing one specific part of the game.

Sure, just some coding bug, like any other, not uncommon. But WHERE and WHY and HOW!? ..and why so hard to reproduce? You could play for hours and no problem, but just when it seemed like it was a ghost or maybe fixed for no known reason.... BOOM reset.

This went ON and ON and I was utterly mystified. I just could _not_ induce this bug to happen more often [the key to find/fixing it], no matter what I tried, I could not find even a way to reproduce reliably, let alone the root cause.

I started doing stuff like checksumming the RAM every frame, looking for some sort of random corruption, putting all sorts of checks in there that slowed it down to a crawl, and still nothing. The bug seemingly came and went as it pleased, never in quite the same place.

Until one day I got lucky. I caught it in the act! One single byte in the middle of my program code got trashed - and this time I caught it _before_ the whole thing blew up. But how?! What on earth was causing this? [OH for a hardware logic analyzer !

Finally, _finally_, after probably two weeks of solid bug-hunting and hair-tearing I found it.

So back in those days, it was customary for the game's music to be written by someone else, and provided as a binary blob of code plus data (e.g. 4Kbytes) that you would just call once a frame, and it took care of controlling the sound chip and playing whatever music tracks.

And it turned out that the music player (I didn't have source code) had a bug in it. Not a big bug. A teeeeeny little bug. It didn't audibly affect the music at all, but one _single_ note, on one channel, in one of the tunes on one of the levels, used a wrong data byte.

And normally, when that single duff musical note played, nothing bad happened, it was a fairly harmless bug, however it caused music player to read wrong byte of RAM; not just off by one byte, but off by tens of KBytes... in fact, it ended up reading a byte of the display ram.

If I recall correctly, it ended up - at that instant - reading a single byte of the display right around where this green circle is, in the upper left corner.

And when that single bad musical note in the tune played - IF the top bit (and only the top bit) of that pixel was a 1, it would then take that as a memory address ELSEWHERE in RAM and increment that location which corrupted a single byte inside of my program code, leading to a subsequent - but not quite immediate; a couple of seconds later, when a baddie was decided to shoot at you - crash.

This was a 2D scrolling game of course, so you were constantly jumping around and doing stuff fighting ninjas- the crash only happened if ONE pixel of the display was a certain color at the instant that one single note of ONE background tune played, and it wasn't in my code.

I vividly remember finally discovering the root cause (disassembling and patching the music player, and finally catching it 'in the act', and figuring out the long chain of events..) .. To this day I have never had a bug as hard as that one.. was SO rewarding to find.

I've had a bunch of equally obscure bugs in the decades since then, but the tools got so much better - protected memory, logic analyzers, CPUs that don't just explode on contact with bad data - nothing has ever been as difficult to track down as that one. Was a great lesson which is that if you persevere for long enough you will win in the end against a computer - bugs can't hide forever. Ever since then I've known it's just a matter of time, and patience. Nowadays I relish a good bug, I rub my hands and chuckle - the game is ON! ;-).


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