Atic Atac v1.7 pour Amstrad CPC par John Ward (janvier 2021)
-La dernière version d'Atic Atac pour Amstrad CPC est disponible sur sa page github.
Une quatrième vidéo d'Atic Atac est disponible sur la chaine de John Ward.
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La dernière version d'Atic Atac pour Amstrad CPC est disponible sur sa page github.
Une quatrième vidéo d'Atic Atac est disponible sur la chaine de John Ward.
Vous pouvez télécharger une machine virtuelle linux par Francisco Gallego pour développer des programmes Amstrad CPC avec disponible sous la main :
Turbo Rascal SE (TRSE) v0.14 est disponible. C'est une suite complète (IDE, compilateur, langage de programmation, éditeur de sprites) destiné au développement de jeux et démos pour ordinateurs 8 et 16bit avec un focus sur les MOS 6502, Motorola 68000, (GB)Z80 et X86. TRSE supporte actuellement le développpement pour les ordinateurs C64, C128, VIC-20, PLUS4, NES, Gameboy, PET, ZX Spectrum, TIKI 100, Amstrad CPC 464, Atari 2600, 8086AT, Amiga 500 et l'Atari ST 520 (liste complète ici). Avec les bénéfices d'un IDE moderne (messages d'erreur, complétion de code, coloration syntaxique, etc...) et beaucoup d'outils intégrés, il n'a jamais été aussi facile de programmer pour votre ordinateur préféré en Pascal !
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PunyInform v3.4 par Fredrik Ramsberg et Johan Berntsson est un librairie écrite en langage Inform 6. PunyInform permets de créer des jeux d'aventure (pur texte, pas de support pour des images contrairement à DAAD) utilisant la machine virtuel Z-machine, qui pourront fonctionner sur des ordinateurs 8bit ou plus récents. Il contient un parser, une implémentation de verbes courants, ainsi qu'un framework pour écrire des jeux d'aventure.
PunyInform est basé sur la librairie Inform 6 développée par Graham Nelson. Il est destiné à rendre facile l'écriture de jeux au format Inform 6, un manuel décrit les différences entre les deux librairies.
Les jeux utilisant PunyInform peuvent être compilés au format z3, z5 et z8 (z3 est le plus adapté pour les ordinateurs 8bit, les autres formats ont des fonctionnalités supplémentaires). Comparé à la librairie Inform 6 cela signifie qu'il n'y a pas de support pour la machine virtuelle Glulx mais il y a bien le support du format z3 (que la librairie Inform 6 ne supporte pas).
Pour compiler des jeux utilisant PunyInform, il est recommandé d'utiliser le compilateur Inform 6 maintenu par David Kinder. Les binaires sont disponibles sur if-archive. PunyInform nécessite Inform v6.35 ou plus récent.
Il y a des tutoriels pour écrire des jeux d'aventure avec PunyInform (fin de la page) ainsi que toute la documentation dont une cheat sheet (quick reference) de 8 pages.
Pour essayer votre jeu après sa compilation, vous pouvez utiliser WinFrotz par David Kinder et pour créer une carte de votre jeu il y a Trizbort.
Et enfin pour créer une image disquette pour Amstrad CPC et PCW il vous faudra utiliser Puddle BuildTools.
L'IDE Quigs est une suite d'utilitaires et éditeurs pour aider les développeurs à créer des applications et autres médias pour SymbOS.
Son créateur et développeur TrebMint (Rob Buckley) a commencé à le développer à la fin de 2004. Avec l'apparition de l'interface SYMBiFACE en 2004, Quigs (ex SymStudio) a permis les premiers écrans vidéos en plein écran possibles sur CPC (oups pour la traduction je n'en suis pas sûr). Avec Quigs vous pouvez créer des formulaires, du code, des graphiques et même des vidéos et l'exporter pour les cibles de SymbOS : Amstrad CPC et PCW, MSX et Elan Enterprise.
Pour résumer, Quigs est :
dans un environnement de développement intégré à base de PC
N'hésitez pas à télécharger la documentation en anglais de Symbos 3.1.
Tetris DotBAS est le dernier projet en cours de développement par Francesc ALCAUCER après ces deux programmes également écrits en basic Locomotive :
La version 3 du jeu d'aventure Tristam Island par Hugo Labrande est disponible pour 3,99 dollars (25% moins cher à partir de lundi 20 décembre). La version démo est limitée au premier chapitre du jeu pour un temps de jeu estimé d'une heure à heure et demi et vous permettra donc de découvrir ce jeu et voir si vous souhaitez l'acquérir à ce prix modique.
Ce jeu d'aventure utilise le framework utilisé par les jeux d'Infocom : la Z-Machine, qui a été rétro-ingénieré et documenté dans les années 90 et implémenté sur des douzaines de plate-formes. C'est de cett façon que "Tristam Island" peut être utilisé sur 36 ordinateurs (8, 16, 32 and 64 bits), incluant les Amstrad CPC et PCW. Ce jeu utilise une librairie optimisée pour la vitesse et la taille : PunyInform par Fredrik Rasmberg et Johan Berntsson.
Une version française sera disponible ce lundi 20 décembre 2021 avec comme d'habitude une version démo française.
Si vous achetez la version anglaise ou française, Itch.IO ne vous permets pas d'avoir l'autre version. Cela dit vu le prix modique rien n'empêche d'acheter les deux versions : une traduction cela demande beaucoup de travail et tout travail mérite salaire. Cela dit Hugo Labrande vous remettra une clé de la version que vous n'aurez pas acheté si vous le lui demandez.
PunyInform v3.3 par Fredrik Ramsberg et Johan Berntsson est un librairie écrite en langage Inform 6. PunyInform permets de créer des jeux d'aventure (pur texte, pas de support pour des images contrairement à DAAD) utilisant la machine virtuel Z-machine, qui pourront fonctionner sur des ordinateurs 8bit ou plus récents. Il contient un parser, une implémentation de verbes courants, ainsi qu'un framework pour écrire des jeux d'aventure.
PunyInform est basé sur la librairie Inform 6 développée par Graham Nelson. Il est destiné à rendre facile l'écriture de jeux au format Inform 6, un manuel décrit les différences entre les deux librairies.
Les jeux utilisant PunyInform peuvent être compilés au format z3, z5 et z8 (z3 est le plus adapté pour les ordinateurs 8bit, les autres formats ont des fonctionnalités supplémentaires). Comparé à la librairie Inform 6 cela signifie qu'il n'y a pas de support pour la machine virtuelle Glulx mais il y a bien le support du format z3 (que la librairie Inform 6 ne supporte pas).
Pour compiler des jeux utilisant PunyInform, il est recommandé d'utiliser le compilateur Inform 6 maintenu par David Kinder. Les binaires sont disponibles sur if-archive. PunyInform nécessite Inform v6.35 ou plus récent.
Il y a des tutoriels pour écrire des jeux d'aventure avec PunyInform (fin de la page) ainsi que toute la documentation dont une cheat sheet (quick reference) de 8 pages.
Pour essayer votre jeu après sa compilation, vous pouvez utiliser WinFrotz par David Kinder et pour créer une carte de votre jeu il y a Trizbort.
Et enfin pour créer une image disquette pour Amstrad CPC et PCW il vous faudra utiliser Puddle BuildTools.
Uto a écrit un tutoriel pour écrire des jeux sous DAAD. Ce tutoriel a été traduit en français par Hugo Labrande qui est l'auteur du jeu l'Ile de Tristam actuellement en anglais mais avec bientôt une version en français.
Reidrac (Juan Martinez) travaille actuellement sur deux projets, un RPG (à la Ultima) et Hyperdrive qui est un shoot them up, qui me fait penser à l'excellent Light Force.
Vous pouvez aller également lire Reidrac sur Twitter.
Je vous invite à aller lire les derniers posts du blog de Reidrac qui traite notamment de développer ses jeux non plus pour un support cassette/disquette mais cartouche, ce qui est facilité avec le Plus2CPC et la future Play2CPC, les DES ou Dandanator.
CPC Bullet est jeu créé pour le concours CPCRetroDev 2021 mais qui n'a pas pu y participer pour cause de délai dépassé de peu. Il a été développé par Cyrille Gouret, musique de Mr Lou et graphisme de Titan.
Vous pouvez télécharger la v2 de CPC Bullet sachant qu'il va être encore amélioré (gameplay, graphisme).
Le gameplay est simple, éliminer votre rival, sans vous tirer dessus avec un mauvais ricochet...
Une vidéo est disponible de CPC Bullet sur la chaine Amstradiens.
PunyInform v3.2 par Fredrik Ramsberg et Johan Berntsson est un librairie écrite en langage Inform 6. PunyInform permets de créer des jeux d'aventure (pur texte, pas de support pour des images contrairement à DAAD) utilisant la machine virtuel Z-machine, qui pourront fonctionner sur des ordinateurs 8bit ou plus récents. Il contient un parser, une implémentation de verbes courants, ainsi qu'un framework pour écrire des jeux d'aventure.
PunyInform est basé sur la librairie Inform 6 développée par Graham Nelson. Il est destiné à rendre facile l'écriture de jeux au format Inform 6, un manuel décrit les différences entre les deux librairies.
Les jeux utilisant PunyInform peuvent être compilés au format z3, z5 et z8 (z3 est le plus adapté pour les ordinateurs 8bit, les autres formats ont des fonctionnalités supplémentaires). Comparé à la librairie Inform 6 cela signifie qu'il n'y a pas de support pour la machine virtuelle Glulx mais il y a bien le support du format z3 (que la librairie Inform 6 ne supporte pas).
Pour compiler des jeux utilisant PunyInform, il est recommandé d'utiliser le compilateur Inform 6 maintenu par David Kinder. Les binaires sont disponibles sur if-archive. PunyInform nécessite Inform v6.35 ou plus récent.
Il y a des tutoriels pour écrire des jeux d'aventure avec PunyInform (fin de la page) ainsi que toute la documentation dont une cheat sheet (quick reference) de 8 pages.
Pour essayer votre jeu après sa compilation, vous pouvez utiliser WinFrotz par David Kinder et pour créer une carte de votre jeu il y a Trizbort.
Et enfin pour créer une image disquette pour Amstrad CPC et PCW il vous faudra utiliser Puddle BuildTools.
Annoncé par 64Nops, la Benediction Coding partie #1 organisée par Eliot s'est tenue le week-end dernier. Vous pouvez lire ce qui s'est passé et voir les photos.
Cet article de Krusty sur 64Nops est une réflexion sur les assembleurs pour programmer en assembleur Z80 à destination d'un Amstrad CPC. Je n'y connais rien, mais je trouve l'article intéressant, il est en anglais.
Krusty (Benediction) développe en ce moment Benediction cross ASseMbler (BASM) que vous pouvez récupérer sur son dépot github.
Pour le laisser présenter je me contenterai de laisser Krusty le faire : ces derniers mois j'ai travaillé sur BASM qui sera utilisé dans notre prochaine production. Je ne l'ai pas encore testé dans des conditions réelles, donc en ce moment je n'ai pas idée de son efficience et de son usage.
J'écris ce message pour permettre à d'autres personnes de l'utiliser et de me fournir un retour pour corriger d'éventuels bugs et ajouter de nouveles fonctionnalités pour sa future sortie. Je suppose que la sortie officielle sera accompagnée d'un GUI pour ceux qui ne sont pas encore prêt à utiliser un utilitaire en ligne de commande.
Son but n'est pas de remplacer RASM qui est un excellent assembleur. Mais il peut être utilisé dans des contextes ou RASM ne pourrait pas être utilisé. BASM n'est pas compatible à 100% avec RASM.
Bien sûr, il n'y a pas encore de documentation prête, mais vous pouvez vous rendre compte de ses possibilités en allant lire les fichiers good_xxx.asm de ce dépot github.
Parmi ce qui n'est pas encore disponible pour RASM, vous pouvez vérifier la section basic ou des exemples itératifs.
Notez que BASM utilise deux passes d'assemblage par défaut, mais que vous pouvez vous contenter de la première passe s'il n'y a pas de besoin pour la deuxième ou ajouter d'autres passes si besoin est (ce qui rends les examples ifuse compatible avec BASM mais pas avec RASM).
Pour plus d'informations, allez sur la page principale